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 Les talents [Facultatif]

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MessageSujet: Les talents [Facultatif]   Sam 12 Mar - 17:59


Les talents

    Pour ceux qui ont choisi de jouer avec le système de jeu, les classes vous permettront d'avoir un bonus sur certaines de vos actions, on appelle ça des talents.

    Il y a 3 niveaux pour les talents: mineur - intermédiaire - majeur
    On monte un talent en même temps que l'on fait monter la caractéristique liée à ce talent.
    Par exemple, je crée un nouveau personnage, je veux qu'il sache tirer à l'arc. En passant son habileté de 4 à 6, je monte en même temps son talent "combat à distance" au niveau intermédiaire.

    Par contre, on ne peut faire monter qu'un talent à la fois lorsqu'on augmente une caractéristique.

    Vous ne pourrez pas prendre plus de 4 talents au cours de votre carrière. Vous n'êtes pas obligé de les prendre tous à la création de votre personnage.


    Les talents liés à la force

    Force du lion:
    Lorsque vous aurez une épreuve de force à réaliser, vous pourrez obtenir un bonus de 1, 2 ou 3 (selon le niveau de votre talent) en plus de votre force habituelle.

    Manipulation d'armes lourdes :
    Vous aimez quand ça fait mal et utilisez des marteaux de guerre énormes et autres jouets de bourrins. Lors d'un combat, si vous prenez le dessus sur votre adversaire, il perd 1, 2 ou 4 points de vie supplémentaire. Attention, vous ne pouvez prendre cette compétence qu'à partir de votre 7ème point de Force.


    Les talents liés à l'habileté

    Combat rapproché:
    Lors d'un combat armé, vous donne un bonus de 1, 2 ou 4 à votre jet d'habileté.

    Combat à distance:
    Lors d'un combat avec une arme de jet, vous donne un bonus de 1,2 ou 4 à votre jet d'habileté.

    Bagarre:
    Lors d'un combat à mains nues, vous donne un bonus de 1,2 ou 4à votre jet d'habileté.

    Talents de voleurs:
    Lorsque vous tentez une activité délictuelle (vol à la tire, crochetage d'une serrure, discrétion...), vous donne un bonus de 1, 2 ou 4 à votre jet d'habileté.

    Talents de rôdeur:
    Lorsque vous utilisez un talent de rôdeur (pister, chasser, faire une feu), vous donne un bonus de 1,2 ou 4 à votre jet d'habileté.

    Acrobatie:
    Lorsque vous effectuez une action demandant agilité et équilibre (la danse, se mettre debout sur un cheval), ce talent vous offre un bonus de 1, 2 ou 4 à votre jet d'habileté.

    Artisanat:
    Ce talent peut être pris plusieurs fois si vous voulez maîtrisez plusieurs métiers. Si vous êtes particulièrement pour le dessin, le macramé, raboter une chaussure ou toute autre activité requérant une habileté motrice fine, Ce talent vous permet un bonus de 1,2 ou 4 sur votre jet d'habileté. Vous devez préciser par contre votre spécialité en prenant ce talent.


    Les talents liés au charisme

    Comédie :
    Vous savez vous mettre dans la peau de n'importe quel personnage, mentir, bluffer selon votre degrés de maîtrise. Vous donne un bonus de1,2 ou 4 à vos jets de charisme quand vous essayer de tromper une personne.

    Relations :
    Vous avez le bras long et connaissez du beau monde. Que ce soit le chef de la milice qui peut vous faire sortir de prison lorsqu'on vous a retrouvé ivre mort sur la voie public, un baron pouvant vous faire inviter dans les bals du château, il y a toujours une utilité à connaître quelqu'un d'influent. Vous pouvez connaître 2, 4 ou 7 personnes influentes autour de vous.

    Présence (ou charme):
    Lorsque vous arrivez dans un endroit, on vous admire ou craint, lorsque vous prenez la parole on vous écoute et vous arrivez plus facilement à convaincre votre entourage de vous obéir. Vous donne un bonus de 1, 2 ou 4 à vos jets de charisme lorsque vous voulez persuadez quelqu'un du bien fondé de votre point de vue.

    Magie musicale:
    Votre voix ou/et votre instrument vous permettent d'influencer les personnes qui vous entourent et leurs humeurs. En quelques notes, vous pouvez rendre vos compagnons joyeux, combatif ou vos ennemis dépressifs. Par contre vous ne pouvez pas faire autre chose lorsque vous pratiquez votre art. Peut donner aux membres de votre groupe un bonus à leurs jets de 1,2 ou 3. Ou bien s^ur un malus à vos adversaires dans leurs jets de 1, 2 ou 3.


    Les talents liés à l'esprit

    Perception :
    C'est votre capacité à percevoir le danger (où si l'on essaye de vous voler) et un oeil de fouine plus aguerri pour la fouille. Vous donne un bonus de 1, 2 ou 4 sur votre jet d'esprit.

    Magie élémentaire:

    Ce talent peut être pris plusieurs fois si vous voulez maîtriser plusieurs éléments. Comme pour l'artisanat vous devez préciser l'élément que vous prenez au début. La puissance de vos sorts dépendra du niveau de votre talent dans cet élément.

    Par exemple, si je prends le feu:
    Au niveau mineur, je pourrais contrôler les flammes d'un feu de bois, les faire danser ou en faire sortir un oiseau de feu.
    Au niveau intermédiaire, je peux lancer des boules de feu sur mon ennemi.
    Au niveau majeur, je peux invoquer des colonnes de feu qui iront brûler mes ennemis.


    Note pour la magie, les dommages se calcule avec les différences de points entre mon score d'esprit et celui de mon adversaire. Avec des minimums si mon adversaire a un esprit plus grand, à savoir:
    Sort mineur d'attaque: 1 point de dégât minimum
    Sort intermédiaire d'attaque: 3 points de dégâts minimum
    Sort majeur d'attaque: 5 points de dégâts minimum.

    Limites des pouvoirs en majeur: Ils ne peuvent affecter plus de 5 individus en même temps. Plus votre sort est puissant et plus l'incantation est longue donc pensez à avoir une protection contre les attaques de vos adversaires durant le temps d'incantation.

    Magie divine:


    Il arrive souvent au dieu et notamment à Vestalie de donner à ses plus fidèles croyants certains pouvoirs de soins et de lumière. la puissance de vos sorts dépendra de la maîtrise de votre talent:
    En mineur: Soin des blessures légères, petite boule de lumière divine vous éclairant dans le noir, ralentissement du poison et de la maladie...
    En intermédiaire: Soin des blessures graves, lumière divine repoussant les morts vivants et autre créature de l'ombre, dissipation de l'ombre, guérison de l'empoisonnement et de la maladie...
    En majeur: Résurrection, protection divine, chasser des esprits tourmentés...

    Magie de la nature:
    Magie liée à la nature, la puissance de vos sorts dépend de votre maîtrise de ce talent, des lianes sortant du sol pour emprisonner votre adversaire, en passant par le langage des animaux jusqu'à votre propre métamorphose en animal en majeur.

    Pouvoirs psychiques:
    On retrouve la télépathie, la télékinésie, les illusions mineures ou majeures, la réminiscence ou l'hypnose. La puissance de vos pouvoirs dépendent de votre maîtrise du talent.

    Magie des ombres:
    Votre capacité à manipuler les ombres. La puissance de vos pouvoirs dépend de votre maîtrise de ce talent: Agrandissement d'une ombre pour mieux vous cacher, lianes d'ombre qui immobilisent votre adversaire à votre capacité de vous transformer vous même en ombre...

    Nécromancie:
    Cet art vous permet d'outrepasser les limites de la mort. La puissance de vos sorts dépend de votre degrés de maîtrise du talent: nécromancie curative pour soins légers, parler avec les esprits, donner une maladie, provoquer un vomissement, lever un mort, voilà une petite palette pour vous faire une idée.
    Le nécromancien a une particularité, plus son degrés de maîtrise est élevé dans cet art, plus les animaux et les bébés ressentent votre présence comme néfastes... Ainsi les chiens peuvent aboyer à votre passage et les bébés pleurer lorsque vous êtes à leurs côtés.


    Le talent lié à l'endurance

    Increvable :
    Votre endurance est exceptionnelle et vous résistez mieux à la fatigue, au poison et à la maladie que les autres. Vous gagnez un bonus de 1, 2 ou 4 en endurance.

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